悲しみに呑まれ堕ちてしまえば
痛みを感じなくなるけれど......。
物語の悲劇はよく、現実世界の悲劇を写しています。
大怪獣が町を壊す↔️天災が起きる。
仲間がゾンビ化↔️ウイルスに感染する。
では「鬼滅の刃」において人が鬼になってしまうことは、現実世界では何を表しているのでしょうか。
それは
「疑心暗鬼」
だと思いました。
どういうことですか?
例えば、泥棒がいたとしましょう。
その人は自分が人の物を盗むので、
もちろん普段から誰かが自分の物を盗むのではないかと考えるでしょうね。
これは泥棒だけではありませんよ。
例えば、人の悪口を言ったり、粗探しばかりしている人なら、
その人も無意識的に誰かが自分の悪口を言っているかもしれないと想定します。
これが疑心暗鬼に堕ちた人の心理です。
つまり
他人を疑う人は、自分も疑われていることを想定する
ようになるわけです。
いわゆる性格の悪い人、ひねくれた人というのは、常に人を疑うために、そうなってしまう。
逆に純真無垢な人は、他人を疑わないので、自分も信用されていると思えるわけです。
鬼になる。↔️疑心暗鬼に陥る。
炭治郎はまさにこの真逆ですよね。
鬼滅の刃の主人公たちは、これ以上ないほどにまっすぐで、人を疑いません。
これが疑心暗鬼という鬼との対比になっているわけです。
煉獄杏寿郎「俺は如何なる理由があろうとも鬼にはならない。」
この言葉を聞いたときに、我々は現実世界では全く鬼になることはあり得ないのに、なぜかとても心に響くのではないでしょうか。
私はその理由を、
現実世界でも人は疑心暗鬼という鬼になるからだ
と考えました。
戦争も悲劇的な事件も何もかも、全ては人の疑心暗鬼から来るのではないでしょうか。
昔の人はそれを分かっていて、
疑心暗鬼という言葉に 「鬼」 という字を当てたのでしょうね。
最後に 「炎」 の歌詞でもある、
「悲しみに呑まれ堕ちてしまえば、
痛みを感じなくなるけれど...。」
この言葉について少し考えてみます。
鬼滅の刃においては、
悲しみに呑まれ堕ちる=鬼になる
痛みを感じなくなる=不死となる
という意味ですよね。
では現実世界では
悲しみに呑まれ堕ちる=疑心暗鬼になる
痛みを感じなくなる=?
疑心暗鬼になると痛みを感じなくなるのでしょうか。
私はこう考えました。
つまりはじめから人を疑っておけば、何かされたときに感じる痛みは少なくできるということ。
いきなり裏切られたり、振られたりしても、
はじめからこの人は自分を裏切ると思っておけば、痛みは少なくて済むということです。
しかしこの歌詞
「悲しみに呑まれ堕ちてしまえば、
痛みを感じなくなるけれど...。」
は、最後
「けれど...。」
と書かれていますね。
ここを絶対に見逃してはいけない。
鬼滅の刃では
鬼に堕ちると、永遠の命を手に入れる代わりに、
人を喰らい続けなければいけなくなる。
現実世界では
疑心暗鬼に陥ると、裏切りに対する痛みを軽減できる代わりに、人を疑い続けなければいけなくなる。
人を疑ってばかりでは、信頼が築けなくなります。
この部分こそが、鬼滅の刃の真髄であると。
私は考えました。
認識のリミットを解除するということ
ほとんどの人間は無意識的にバイアスをかけ、考えるべきことを自動的に絞り、思考の負担を軽減している。
認識のリミットを解除するということは、あらゆる前提を払い、真理を見つめるということ。
メリットとしては、
・この世界のありのままを見ることができる。
・誤認が減る。
・あらゆる価値観から解放される。
など。
デメリットとしては、
・通常のバイアス人間から君何言ってんの?と思われるので一々説明しなければならない。
・バイアスによる情報処理対象の削減を行わないため、思考時間が増えるかもしれない。
きっとこの記事もほとんどの人に君何言ってんの?って思われるだろう。
カードゲームの上手さに対する誤認
※前にカードゲームの「上手い」と「強い」の違いみたいな話が話題になっていたがそれは個々人の認識でどうでもいい話だと私は思っている。この記事では上手いと強いという言葉を混同して使っているのでそこの言葉遣いは何も気にしないでもらいたい。
本文
サーブが強烈だから強い。
ホームランめっちゃ打てるから強い。
無回転シュート打てるから強い。
スポーツではよく派手さと上手さが一致する。
なのでカードゲームでも上手い人はなにか派手なことをしているのかもしれないと想像する人は多いだろう。
しかし真実は真逆である。
カードゲームの強さとはとてつもなく地味である。
この上ないくらい地味すぎて全くカッコよくないと言えるかもしれない。
もちろん強さが派手さをともなうシーンもある。
しかし、カードゲームの強さのほとんどは、とてつもなく地味な誰も気づかない部分にある。
具体的にはトレードが丁寧、カードの切り順が正しい、凡ミスをしない......等々
極めて地味だ!!!!!
サッカー選手野球選手バレーボール、バスケ、、、
そういうスター選手は見てて
うおおおお!
ってなることが多いが、
カードゲームのスター選手は
丁寧だなあ...
ってなる感想がほとんど。
お気づきだろうが、カードゲームはこのような性質があるので観戦に向いてない。
その丁寧さに感嘆できる人しか見てて面白くないだろう。だから引きの部分で盛り上がるのは仕方ないところがある。
以上のことを理解しないで、
上手い人はきっとなにかすごいことをしている!!!
自分も自分しか知らないすごいことを見つけるぜ!!!!!
って考えてる人は強くなるのは難しい。
「派手でカッコいい」を目指すことはカードゲームで勝つ上で間違えてる。
竜ヶ崎ヒイロがうおおおおおおおお!って派手なことをしてるのはめちゃくちゃ誤解を生み出す。
カードゲームの強さは、
あれ?今のプレイなんでだ?
あーなるほどそういうことか。
みたいなリアクションになることである。
だから派手になろうとするな、地味になれ。
カードゲームアニメを見て誤解するな。
見えてきた強い人間の特徴
デジタルカードゲームの良さは不正ができないことである。
紙の遊戯王やポケモンカードはシャッフルで小細工して勝った人間がいる話を何度も聞いてきた。
デジタルカードゲームも複垢で勝利譲渡する事件が定期的に起きているが、ほぼ例外なく不正が発覚し裁きを受けていると認識している。
シャドウバースをある程度長くやっていると、みんな次のことに薄々気づいてると思う。
「勝っている人は正直者であることが多い。」
これはいくつかの誤解を生み出すので先に注意しておくと、
・勝てないからといって正直者でないということではない。
・勝っている人には尊敬の念が沸いて、よく見えるというバイアスもある。今回はそれを考慮しても~という話。
「正直者」である人はどういう特徴があって、なぜ強いのか考えてみよう。
まず自分に嘘をつかないことがある。
自分が弱いと思ったら自分が弱いと認める。
本当は弱いかもしれないけど、強いと信じて自分の弱さから目を背けるようなことはしない。
自分が負けること、自分が傷つくことと正面から向き合えない、逃げるような人は強くなれない。
シャドバは常に情報を更新しなければいけない。
自分が大切すぎて、一度正しいと思ったことを中々捨てることができない、人の意見に耳を傾けることができない。
そういった内面的な人間力が高くないと、やはり勝負の世界では勝てない。
これは実戦的な場面でもメンタルそしてプレイに影響してくる。
「早く勝って楽になりたい。」という気持ちを押さえられずに、見えている択に飛びつく人間。
これはシャドバの知識的に下手だとすることもできるが、根本的にメンタルの問題であるとすることもできる。
戦いという緊張する場でも、最後まで逃げない。じっくり考えてその場での一番いい択を探す。
少しでも人間的な弱さを抱えていると、すぐ楽な方に流れる。
他人を欺くような人間は絶対に強くなれない。
そいつは自分も欺く。
自分は本当は弱いのに自分が強いと欺く。
それを維持するために他人も欺く。
自分の弱さに対して正直にならないと成長できない。
シャドバをやる前に自分の心を見直しておきたい。
虚無の堕天使・ルシフェルをとれるカードリスト
・リーダー付与効果系
波濤のプレシオサウルス
背徳の狂獣
・それだけでとれるカード
SOR
よろめく不死者 (←ゴールドラッシュゴースト)
異端なる冥獣 (←氷獄の顕現)
タイラントオーダー (←カースドクイーン・ナハト・ナハト)
笑顔の破壊者カーマイン
ダーティプリースト
トリニティモンスターズ
デッドペナルティ (←カオスルーラー・アイシィレンドリング)
魔導列車 (←カオスルーラー・アイシィレンドリング)
竜喰らう禁忌
FOH
突然の落石
でたらめな接合
真偽の逆転 (←《吊るされた男》・ローフラッド)
《暴走》する戦車・オルオーン (←《戦車》・オルオーン)
《運命の輪》・スロース (相手ターン開始時共鳴なら+1/+1してランダム破壊)
《世界》・ゼルガネイア
《恋人》・ミルティオ
デスブリンガー
WUP
森を彩る者・エルフクイーン
ドラゴニックレイジ (ヴァイディの爪牙)
ドールブレイク
氷雪の魔術師
神話の剣
アウェイキングガイア
UCL
アーツマスター・カルラ
ウルーヴヘジン・アラガヴィ
VEC
浄化の輝き・ミュニエ
殺戮を齎す者・イザルエ (←ラグナアウェイク)
妖刀の鬼・ツバキ
カシオペア (←魔神の使役者)
ジライヤ (←魔神の使役者)
影の侵食 (2発目) (←呪われし影・ヴァイディ)
大いなる回帰 (←回帰する抱擁・ラティカ)
エクセスプリースト
・それだけでとることは難しいがダメージを与えられるカード
SOR
狭間の生成
ストレイホロウ・イルガンノ
放浪する料理人
麗しき美技
ヘイブンファイア (←メルティングシュガー・セリーナ)
ヴァーミンハンター
魔導四輪車・V (←ファントムデュオ・バニー&バロン)
欲望の観察者・ファウスト
ピースキーパー・ヴィンセントのリーダー付与効果
清浄の領域
笑顔の破壊者・カーマインのアクセラレート
フリングソルジャー
カインドブライト
デスペラードショットの2回目のダメージ (←ファントムデュオ・バニー&バロン)
ギガントパスチャー
金鉱のネクロマンサー
蒼炎のドラゴニュート
双砲の神罰・アンヴェルト
虚無の堕天使・ルシフェル
FOH
武器商人・エルネスタ (ドレッドハウンドにより付与されるラストワード)
鎧袖一触
ブロッサムアーチャー
決意の預言者・ルーニィ
フューチャービジョン
サードニックデーモン
虐殺のドラゴニュート
絶対零度・フィルレイン
バアル
惨禍の円環 (←《運命の輪》・スロース)
パペットインバース
ポーションウィザード
ドラゴンズタックル
喝采の獣使い
燃え盛る抵抗
神秘の遺物・スピネ&ルチル (←遺物の番人・ルチル)
人形の閃撃
ピアッシングエンジェル
WUP
重なり合う決意 (ラティカの抱擁)
境界の魔道士
元素の大魔術師・アーレイン
岩石のアンキロサウルス
極炎のドラグーン・ローラ
信念の剣閃 (ミストリナの刃)
ネクロアニマルズ (←亡霊の使役者)
憤怒の女神・メガイラ (←運命への反逆)
森の手斧使い
ドラゴンイクシード・ギルヴァ
魔獣の女帝・ネレイア
キャタラクトビースト (←魔獣の女帝・ネレイア)
爆炎の魔神
螺旋の鉄腕・ダミアン
蹂躙の触手 (←天地の侵略者・ベルフォメット)
UCL
バレッジスマッシャー
純真なる弓使い・リノ
プラントエルフのリーダー付与効果
ソードウィップドラグーン
気弱な竜少女・イノリ
魅惑の教鞭・イオ
ブーストキッカー
ドクロの霊能者・シノブ
救護院の主・サレン
大紅蓮
猫耳の魔法使い・キャル
深緑龍の軍師
ゴッドコロシアムマンモス
永久凍土のベヒーモス
ヴァーテクスコロニー
VEC
エレメンタル・マナ
思わぬ躓き
悪魔の囁き
フェザーフォルクパニッシャー
ラグナアウェイク
パイロエレメントソーサラー
ダークジャンヌ (←魔神の使役者)
断罪者・シルヴィア (←魔神の使役者)
クドラク
暗雲の巫女・エネス
アブソリュートモデストのリーダー付与効果
回帰する抱擁・ラティカ
フェニックスハウル
ネクロアニマルズ (←ネクログループ・ルベル)
輝ける剣撃 (←森の姫・ミストリナ)
ナイトレイドヴァンパイア
極点のエレメンタル
魔道具専門店
猛火のティラノサウルス
何か見落としてたら教えてくれ...。
シャドウバースは一問一答ではない。
「◯◯ vs □□
はこういう大局観だからこうする。」
ってよくあるけど、
それシャドウバースに失礼ですよ。
なんで勝手に一問一答にしてるんですか。
あなたが勝手にこのゲームを単純化してるんですよ。
このゲームは複雑系なんですよ。
だから∞問∞答なんですよ。
自分で勝手に大局観決めて自分で勝手に適応力を下げてるんですよ。
そんなの全てあなたが考えることをサボりたいだけなんですよ。
すべての局面が一期一会だと思って立ち止まらないとダメなんだよ。
勝手にパターン化するのをやめろ。
ここで2Pickのススメ
あなたが勝手にパターン化して思考をサボるローテと違って2Pickはいつでも強制的にその場その場での思考を求められる。
前の記事
krone-sv.hatenablog.com
でも触れたけど、これはカードゲームの根本的な力を磨く練習になる。
だから2Pickをやろう。
きっとローテでの勝率も上がります。
おわり。
ある人がシャドバが上手か下手かをどう判断すればいいのか。
シャドバは実力が数値化されにくい。
だから誰かが上手いか下手か分からない。
これはシャドバをやるすべての人間にとって永遠につきまとう問題である。
今回は私が長らくシャドバをやってきて、実際に自分が人の何を見て上手が下手かを判断しているかについて書く。
①数字
レートの勝率。
これは一番信頼できるデータ。
直近BO3
300~500戦くらいについて
60%あればSランク
58%あればAランク
56%あればBランク......
と言った感じだろうか。
でも今回の記事ではレートの話はここまでにする。
なぜならほとんどの人はそんな数字ないからである。
②大会の実績
これは経験則からの物言いになるが、
RAGE
S~Aランク...何回かプレーオフ、Day2はわりと呼吸
A~B ランク...1回だけプレーオフ、ぼちぼちDay2
B~ランク...たまにDay2
JCG
Sランク...あんまりでてないのに複数優勝
Aランク...たくさんでて複数優勝
1回の優勝ではなにも言えない。
である気がしてる。
レートやってなくても強い人はいます。
JCGはどちらかというとモチベの指標になる。
たくさんでてる人はやる気があってのびしろが大いにあると言っていいでしょう。
③ランクマッチ
称号持ち→S~Bランク
ピンキリ。
覇者もその時誰が他に走ってるかで難易度違うし。
ローテの覇者はけっこう信用できるイメージ
S~Aランクのプレーヤーであることが多いか。
連勝数だと、
ランキング走ってないのに20連勝とかたまにする人はSランクの疑いがある。
田舎のばけもんみたいな感じ。
10~15連勝はなんの判断もできない。
④プレイの速度
ちゃんと踏みとどまって考えられる人
→S~Aランク
プレイ速い人
→そこそこ頭回るけど残念ながらあなたはいつまでもたってもA止まりです。このゲームは算数ではない。
⑤言葉遣い
断定を避ける人→S~Aランク
断定表現を多用する人→下手クソ
ただ、これについてはその人が言い方によって自分のキャラをつくっていたり、その場ではそう聞かせたいだけかもしれないので注意。
観察するべきは、自分を常に疑って、人の意見を聞き入れ、変化できる思考を持っているかどうか。
まあこんな感じだな。
他人をどう見るかって話だったが、
自分の実力を知らない人が99%
下手なのに強いと思ってるやつがほとんど。
下手なやつは自分の何が下手なのかが分からないから下手。
認識が強さのゲームはそうなる。
シャドバプロリーグ最大の失敗は
上手と下手の基準設定を厳密にしなかったことだ。
RAGE勝ったからつよーい❗️
アホかよ。
そんなんだから下手クソが混入するんだよ。
なんなら今でもそうじゃねーか。
公式レートがないのがかなりよくないな。
とにかく下手なのに自分が上手いと言い張る奴は害悪だ。
みんなレートやってくれ。
完