強さのために戦うことと、報酬のために戦うことは区別しなければならない。

報酬のために戦うと勝つことそのものが目的になるため、


負け=損失


であり、ただイラついて終わる。

勝利によってその不快感を上書きするためにろくに反省もせずに次へ行く。



一方、強さのために戦うことは全く意味合いが変わる。

自分の知らないことを見つけることが目的になる。

その際勝つことそのものはどうでもよく、


負け=財産


となる。



そういう意味で報酬は強くなるためには邪魔でしかない。



MPや報酬のためにやるランクマッチ、
ただレートの数字を求めて狂ったようにチェックインボタンを押すレート、
報酬のためにやるグランプリ、

すべてあなたを強くしない。


でも別にそれはあなたのマインドの問題。


すべての負けを財産だと思う。


ただそれだけでいい。

アンリミAFが義務教育である理由

今回はシャドバプレーヤーとしての質を高めるために極めて重要な情報を記しているので、安売りしたくないという思いから有料にしようかと思ったがそれもなんだか無粋なので、俺の言う知恵を貪欲に欲する者だけが「これはどういうことなんだろう」と考えたり、他の記事で書いてある知恵と合わせて漸く理解できるように書きたいので易しい説明は一切しない。


本文


戦略パターン数をどれくらい規定するかはカードによって異なる。

大局観の'''''数'''''は先後に加えてそれにより変動する。

人間は単純化を欲する。


純化はこのゲームの本質に逆行している。






アンリミAFは無限。



無知の知に最も寄り添うことができる。






ではローテのデッキは無限ではないのか。




無限でないと決めているのは誰か。



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同調、パラダイムシフトについて考えてみる。

アーティファクトの同調がでてから、

ローテアンリミともに

AFNmのプレイ難易度と強さが上がった。


同調は4チョイスだが

パラダイムシフトがさらに3チョイスになるため

実質6チョイスであり、

1枚でできる動きの多様性としては、

シャドバ史上最高である。



多くの人が

色んな場面で使えるカード

すなわち汎用性が高いカードは強いとなんとなく知っている。


じゃあ汎用性が高いカードはなぜ強いのか説明できるか。





カードの強さを考えるとき、

ほとんどの人は、ある状況を想定してそこでの強さを考える。


でも現実は違う。


あるタイミングでハンドに持っているカードは限られている。

だからある状況での強さだけを考えるだけではいけない。

色んな場面で使える方が偉いことが多い。



また、

汎用性はコストが低いほど高い。

ppのくっつき方が増える。


だから同調はドラゴンナイツなんかとは比べ物にならないほど汎用性が高い。



ローテAFNmはデッキの枠が余る現象が起きている。

これはAFに関係ないカードを減らしたいからというのがある。

でも果たして本当にそうか。

じゃあ進化ロイヤルはカゲミツに関係ないカードを減らしたくならないのか?

葬送ネクロは葬送に関係ないカードを減らしたいとなんでみんな言わないのか。



ローテAFNmの枠が余るのは、

極めて汎用性の高い

同調、パラダイムシフト、低コストカード

によって少ない枚数で役者が足りているからである。


だから他のカードがいらないなんてことが言えるのである。


そうなるとロイヤルというデッキが悲しく思えてくる。


ゲームの序盤中盤終盤を想定してそれぞれのタイミングで強いカードをいれると30を通り越して40枚になるということだからである。


しかしそういう考え方で組むのは先述した通りある場面ではデッキの一部しかハンドにないため現実にそぐわない。



しかし実際はエンハンスやアクセラレートやサーチギミックによりこの問題は解決されており、想定のタイミングで理想のカードを切れた場合は勿論最大限のパワーを発揮するわけで、現実ロイヤルは最強デッキである。


まあ今回書いた議論については厳密には色々な要素を見落としている。

分かりやすい例外はリノコンだろうか。

ドローが優れたデッキはある場面でハンドにあるカードがドロソがないデッキより多いため、汎用性は低いものの特定の場面では極めて強いカードが採用しやすくなる。

ロイヤルもゲルト(エミリア)という山の順序性に干渉できるカードによって時間軸を想定した構築に正当性を持たせることができる。

往々にしてシャドウバースを理屈で語ることは、偏見を持つことに等しい。


まあ今回はこのくらいで。👋

シャドバの実績がない人に発言権はあるのか。

ない。






















































































































───────わけがない。










実績がない人の発言権を認めない実績がある人は、自分の優位性を保ちたいだけだ。



重要なのは誰が発言したかではない。



発言の内容だ。



どのくらい再現性があるか。


見落としている側面はないか。


バイアスがどのくらいかかっているのか。


などの要素でその意見を検討するべきで、


誰が発言したかは一切関係がない。












ただ、


シャドウバースというのは、

勘違いした人から負けていくゲームなのは確かである。


つまり自分が正しいと思い込む人間ほど弱い。





実績がある人というのは、


ある程度、間違ったことにこだわらないでいられる人。



逆に実績がない人は


自分の間違いに気づく能力が低い人。



という傾向がないとは言わない。









だからまあ、



実績がないのならば、


人一倍自分を疑うようにした方がいい。







実績のある人も、



その実績がどのくらい運だけだったのかよく反省して、


威張ることなく謙虚でいなければ、


必ず腐敗していく。











強い人の思考。雑魚の特徴。

いっっっくらシャドバやっても雑魚な人


そろそろ何が悪いのかちゃんと考えよう。


ソフトとハードって分かるか?

ソフト→ゲームソフト ex)ポケモンドラクエ

ハード→ゲーム機 ex)Switch、PS4


自分の思考をまずソフトとハードに分ける。

ソフト→3ヶ月ごとに変わるカードの知識等

ハード→プレイの癖、思考、トレードのうまさ等


で、

いっっっくらやってもシャドバ下手な人はハードの性能が悪い。

まあ両方悪いこともあるけど今回はハードの性能をどうやったら上げられるか書く。


まず、

毎ターン何を考えるか

という極めて当たり前のことから。


下手な人→自分のハンドの中で一番強い動きを探す だけ!!!

ゴミ!!!!!w

そんなんしてるからお前はいつまでも雑魚なんだよ!!!!!w

上手い人→
1)次の相手の動きを想定する
2)自分のハンドの中でいくつ選択肢があるか考える→それぞれの選択肢に対してそれをとったときのゲーム展開を考える
3)実行したあとに他の選択肢をとっていたらどうなっていたのか考察する


このハードの性能の差が分かるか!?w

ピーマンとスイカくらい頭の中身が違うんだが!w

ピーマンがどれだけの時間ピーマンしてもピーマンでしかねえwwwwwwwww


ピーマンの特徴も書いておくわ。

ppを埋めようとする。

→お前それシャドバ初めて2日の人がやるプレイなんだが?w
お前何年やってるん?w成長ゼロやんけwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

ほんまカスやわ。


ガチでお前噛ませ犬だから、直せないならやめた方がいいぞ。

(完)

平等で美しい世界。E-sportsの未来。

いまの大人たちが老いて、

ゲームに慣れ親しんだ若者たちが社会をつくるようになったら、

ゲームはもっと社会に受け入れられて、

当たり前になると思う。


どこまですごいことになるかワクワクしてる。


例えば今ニュース番組でスポーツコーナーがあって、

プロ野球だサッカーだの報道するのが普通。


じゃあゲームに疎い世代が引退して、俺たちが社会の中心になったらそれはどう変わる???


今何よりも勢いがすげえのはApexだと思う。


みんなやってる。


いつかニュース番組でApexのプロリーグのニュースが流れる日が来ると思う。


じゃあなんでみんなApexが好き?

なにが楽しい?


もはやこの質問はテレビゲームだけじゃない


なんで野球、サッカーって''ゲーム''はみんなに受け入れられるのか?

その根底にあるものってなんだ。




「平等で美しい世界」



ただこれだけだと思う。


みんなこれを求めてる。


努力や実力がそのまま結果になる世界。


結局そういうことだろ??


スポーツの世界でドーピングなどの不正が許されざる禁忌なのは、その世界が平等であることの上に成り立っているからだ。


一方現実世界はどうだ?

理不尽なことだらけだ。

裕福な家庭に生まれた奴がいい教育を受けいい大学に行ったりしてる。

そんなのドーピング以外の何物でもないだろうが。

そんな競争の結果になんの価値があるんだよ。

なんもねえだろ。


でも勉強自体は実力ゲーなんだよ。

それはいい。

私立学校とか塾とかそういう教育サービスが多様化したせいで平等が失われた。そこを規制する奴は誰もいねえからな。

スポーツの世界ではドーピングは禁忌なのに、教育の世界ではドーピングは許されるらしい。

ゴミだな。


話がそれたから戻す。


競技は平等な世界であるかぎり人々に支持され続ける。

サッカーや野球は厳密に言えば体格差があってかなり平等な世界ではない。

ゲームの世界ではそういった格差はより少ない。ほとんどないと言っていいのかもしれない。

つまりサッカーや野球などより競技的なゲームの方がより平等で美しい世界であると言える。

この根幹があるため、必ずいつかサッカーや野球よりゲーム、すなわちE-sportsがメジャーになる日が来ると予測する。


だからE-sportsって名前は謙遜しすぎている。

ゲームはスポーツより平等な世界を実現する可能性をもった存在であり、その点スポーツを越えている。

スポーツのサブジャンルのような言い方をしなくていい。もっと胸を張れ。

いまの大人たちが社会から引退し、世代が変われば必ずゲームが社会的な地位を獲得する。


ゲームという言葉もその意味を変えるだろう。


新しい世界をつくるのは俺たちなんだ。

定石プレイは凡人の証

カードゲームをやっていると、中高生が、

大学生やいい歳した大人より強いことがざらにある。


カードゲームの世界では年齢なんて関係ない。


前の記事
krone-sv.hatenablog.com
でも書いたのだが、シャドバで強くなるには多くの人が気づかないことに気づく必要がある。


その点若い方が有利な場合がある。


なぜか。


人間は経験を積むとその経験から判断をする機会が増える。

それは思考労力がかからない。

老害は変化を嫌う。

自分の慣れたことを好む。

使い慣れたデッキや構築しか使えない奴は脳ミソが腐敗しつつある。

老害路線爆進中といった感じだ。


さて、話がそれたので戻そう。


若い人は好奇心が強く、あれはこれはと発想する力が老害に比べて高い。


中学生の数学の図形の問題を思い出す。


シンプルなだけあって色々な解法があって、どんな補助線を引いて解いてやろうかとワクワクしていたのを思い出す。


これこそがシャドバで凡人の域を出る方法である。


セオリーどおりのプレイをするようでは凡人の海に溺れる。


例えば以下の場面、

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相手の葬送ネクロはミルティオをもっておらず、風神も出てこないためロイヤルの強い時間帯に持ち込めば概ね勝てる。

ただ、ミルティオ以外に葬送ネクロにはフェイタルオーダーからメタルスター→征伐という強い動きがあり、早い段階でそれをされるとロイヤルは対処できない。

なのでこの場面はエミリアを残すとその負け筋を生むことになるため、セオリー通りに強い方(エミリア)を残すプレイをすると勝率が下がる。


若くしてレートで勝ちプロになっている人のプレイを見ると、うまぶって遊んでみる好奇心が、多くの人が見えない択を見えるようにし、凡人の域を出ることに繋がっているように思える。


セオリー通りのプレイなんて、ある程度このゲームをやっている人なら誰でもできて当たり前であって、

逆にそれは凡人であり続けてしまう落とし穴でしかない。


好奇心旺盛な若者のように、


図形の問題で色々な解き方に考えを巡らす中学生のように、


シャドウバースに対しても、結果的にうまぶりでもいいから、多くの人が思いつかないことを探さないといけない。



さあ、新しいシャドウバースを始めようか。